DarkSide – Myší nebo mečem?
Pavettka 2. května 2018 |
---|
Páteční přednáška na PragoFFestu 2011, aneb jak je to vlastně s hraním na živo a virtuálním hraním, respektive, kde je problém. Tentokrát mi byly všechny podpůrné látky odebrány a mně zbyla jen a pouze zvědavost. Proč lidi hrají jen naživo? Proč ti, co hrají naživo, nejezdí zas tolik na LARPy? A nejsou to náhodou jen moje předsudky a fantazie? Kdo jsou vlastně dnešní virtuální hráči? Co preferují? Čím mladší hráče potkávám, tím víc si začínám myslet, že se navzájem potkávat nepotřebují. Vyrostli v období Internetu. Já ne, za mě byla hodina internetu velmi drahá a do mých rukou se dostal až tak kolem mých třinácti let. Mám tendenci setkávat se s lidmi, které jsem potkala dřív na netu, osobně. Další možností je, že se potkávají i osobně, ale na „staré“ prostě kašlou. Vytváří si komunitu, stejně jako staří si vytváří komunitu. Velká škoda, že se ty dvě komunity zas tak často neprolínají. Jistě i něco poodkryje chystaný rozhovor s Dyrim, která je tak nějak mezi. Kde je vůbec ten rozdíl mezi hraním naživo a hraním online? Virtuální hra hodně závisí na tvojí literární vyřídilce. Píšeš s chybami? Neumíš čtenáře zaujmout? V tom případě prorazíš jen s velkými obtížemi. Worde, smiluj se nad námi! Ovšem, má to i své výhody. Stojí to pořád méně úsilí než si najít čas na schůzku. Čím více lidí, tím je to horší. Musí se vyřešit prostor pro hraní, setting. Už to není o založení hry, s jejímž řádným ukončením se de facto ani nepočítá. Tvorba postavy… Inu, vezmu nějakou svojí povídku a mám historii, teď ještě domyslet, co má u sebe… Prc, frk, prd, a je to! Dokonalá super-postava se znalostmi hráče a Googlu dohromady! Mám ji ráda, nemám ji ráda? Kdo ví. Stejně se neohřeje v questu moc dlouho. Co hůř, když jeden nemá prožitou postavu, dobře se zapomíná, jaká vlastně je. Možná existuje nějaká ta vymazlená a promakaná, ale kolik je takových? Jedna, dvě? A v kolika dobrodružstvích, že to hraješ? Asi ve více než ve dvou, ne? Hra naživo je zase o tom, jak moc velký je kdo asociál. Pokud se neumíš dobře vyjadřovat,máto za následek obvykle dvě věci. První je, že ti do řeči vždycky někdo skočí, s tím, že ti vlastně chce pomoct se vymáčknout. Najít ta správná slova. Děs. Druhou je, že ti i sám vypravěč začne napovídat, protože se domnívá, že se nechytáš, když jsi pořád tak zticha. Pár her si musíš zvyknout na osobní kontakt (vypravěč si musí sakra hlídat to, jak se mu ve skupince vyvíjí vztahy, protože to dost ovlivňuje hru) a na to, že reakční čas je tu o dost kratší a mnohdy ještě s myšlenkou „čím víc těch akcí stihnu popsat, než mě kdokoliv zastaví, tím víc věcí se mi povede“. Tvorba postavy může být zábava, protože setting hry se může vymýšlet na základě toho, co si nadiktují hráči. Tedy, pokud se bavíme o tzv. Indies a podobných věcech, kde nejde o nastudování reálií, ale přímý prožitek hráčů. U verzí Dračího Doupěte je dobré smířit se s nastudováním pár reálií. Vlastně je potřebuješ tak nějak znát u všeho, co by mělo trvat delší dobu. To ovšem neznamená, že si pár věcí neovlivníš sám. Smůla je, že naživo nemůžeš hrát tolik her. Maximálně tři, a i to je docela dost časově náročné. LARP je součástí her naživo. LARPovými prvky se dá solidně oživit „běžná“ hra, jak se ti budu snažit, milý čtenáři, naznačit v dalším čísle v článku „Hrátky s hráči“. Problémem LARPu je, že nehraješ proti vypravěči a hráčům, ale proti tuně cizích postav. Žádný stop time na přemýšlení neexistuje. Nejde vrátit věci zpět nebo se nad nimi zamýšlet. Honí tě někdo? UTÍKEJ! Nestíháš? Máš zvláštní schopnost? Ne? Tak to asi budeš muset zkusit jinak. Nasloucháš? Tak naslouchej! Slyšíš? Neslyšíš? No, nekoukej na mě, já si tady neházím! Další tak napůl zápornou věcí je, že co si vymyslíš, že má postava u sebe a na sobě, to taky tak nějak má. Budiž proklety pláště při průběhu křovím! Co hůř, na rozdíl od postavy ty ten plášť jen tak zahodit nechceš. Mimochodem, u nás je jeden z nejlépe kostýmovaných LARPů Azeroth, inspirovaný WoWkem. Hehe. Účastníci prý dost nadávají na „požitelnost“ kostýmů, ale opravdu jim to sekne. – http://www.asf.cz/ fotoalbum/thumbnails.php?album=155 Tvorba postavy vyžaduje načítání základního settingu i hratelné nápady. Není problém nechat se v nejhorším případě zabít, ale proč hned na začátku, že? LARPy se většinou nemohou soustředit na jednotlivé hráče, takže se zde mísí zábava s nudou. Pokud chceš, aby někdo LARP udělal přímo na míru tobě, je nutné si sice připlatit, ale výsledek stojí za to. Zatím znám jenom jednu skupinu, co se tím zabývá, a tou je Court of Moravia (http://www. courtofmoravia.com/). A co herní systém? Ten u virtuální hry dost pokulhává. Já osobně žádný systém vykovaný na míru online hře neznám, ale nechci tu psát tak silný pojem, kterým bezpochyby je výraz „neexistuje“. Lidé si vymýšlejí „vlastní systémy“, které nejsou v podstatě ničím jiným než diktaturou. Proces náhody se odvíjí na základě čeho? Toho, co vypravěč chce. Sem tam prohodí, že si skutečně hodil, ale kdo mu to má věřit? U online her je také problém v tom, že velký důraz na RP je při nepoužívání nějakého systému docela mimo. Proč? Já přeci nehraji stratéga, protože jsem stratég. Ne, vůbec netuším, co stratég dělá, a co hůř, jak by to měl dělat. Ne, ne. Dej mi nějaké číslo a nech mě hodit! Já ti to, sakra, nepopíšu! Když budeš popisovat sek mečem před vypravěčem, který už meč někdy v ruce potěžkal, tak si z tebe buďto udělá legraci, anebo to prostě nějak přejde. Ale proč? Není jednoduší si hodit a pak popsat akci ve stylu „veni, vidi, vici“? Příklad: „Napřáhnul jsem meč až za hlavu, aby to mělo pořádný švih. Přimhouřil jsem oči a se sekem opsal kruh, aby rána měla o to větší razanci. Celou dobu se snažím držet si ho dál od sebe a nejlépe mu vypíchnout obě oči.“ nebo „Hodils 12, vyhrál jsi, tak si to popiš.“ – „Napřáhnul jsem se a s přimhouřenýma očima jsem tu bestii polechtal špičkou mého ostří přesně ve chvíli, kdy skláněla hlavu. Nemohl jsem uvěřit, že byla tak hloupá, ale jedno bylo jisté. Teď už se na svět těma svýma hnusnýma očima nikdy nepodívá.“ Další věcí je, že se hráči někdy až nesmyslně dlouho domlouvají ve hře, co budou dělat. Obyčejný odchod z hospody se tím může protáhnout i na několik měsíců. Někteří z posluchačů přednášky tvrdili, že je to zbytečné. I při hře naživo je takový nějaký stop time, kdy se hráči nějak dohodnou a výsledek nějak prezentují vypravěči. Domlouvat se dá na fórech a v diskuzích. Diskuze je totiž rychlá, nepotřebuji ke třem argumentům dodávat, jak se přitom tvářím, co si myslím. Projde/neprojde. Když ne, zatraceně si vychutnám ten příspěvek, kdy budu vstávat a vycházet ven před hospodu spolu s věcmi, co potřebuji. Vše jde shrnout v jednom příspěvku „vůdce“ družinky. Vypravěč stejně nemůže nic dělat a je tam zbytečný. Ačkoliv si to online hraní nepřipouští, používá se systém Dračího Doupěte. Tento systém je podobný i ve World of Darkness nebo Shadowrunu. Je to ten systém, kde máš určité atributy a za expy si je vylepšuješ. Zásadní rozdíl je „jen“ v tom, jak dlouho ti trvá vytvořit postavu, u které je potřeba podívat se na rasu, historii, atd. Právě tento systém používají i online servery. DA přímo kopíruje Dračí Doupě, což znamená, že nabízí určité staty, a jakmile si nezvolíš povolání, máš výsledná možná čísla nižší (to je ale ve skutečnosti vlastně jedno, protože nepoužíváš systém, vím – ale co estetické hledisko?). DA není jediné, protože na Andoru zase tvůj brutální zabiják se samopalem dostane do začátku několik zlaťáků, stříbrňáků a mědáků. Wau. Horší je to se systémy, které hodně závisí na hráčích samotných. Na DA by bylo asi trochu složitější přijmout hráče bez postavy do bezejmenného dobrodružství, s tím, že vypravěč naznačí něco málo a podle toho začnou hráči tvořit svou postavu, její okolí a tím pádem trošičku utvářet svět. To už mluvíme o výše zmiňovaných FATE a různých Indies. Pokud má hráč nějaké zkušenosti z reálného hraní, tak to ještě půjde, pokud ne, je to problém. Systémy na sebe navazují, rozvíjejí se. Rozvíjí se i setting. Zkušený hráč koukne na setting a jede. Problém je se začátečníky. Dej začátečníkovi pravidla Shadowrunu a on se nechytne. Dej mu zahrát Don‘t rest your head a on od toho dá ruce pryč. Je škoda, že spousta dobrodružství/questů/runů se virtuálně prostě NEDÁ zahrát, protože herní komunita tomu není přizpůsobená. Hlavní problém vidím v předávání rolí, o tom také více příště. Ve zkratce jde o přesouvání některých pravomocí vypravěče na hráče. Jak se některé věci řeší v reálu? Když nemáš nápad a hra stojí jen na tom, co uděláš, mohou ti pomoct ostatní. Tomu se říká „kolektivní mysl“. Na to, aby ti mohli pomoct, musí hráči vědět, kdo jsi. Jinak řečeno, musí znát tvé povolání, což je v systému bez pravidel trochu problém, protože přesné povolání tak nějak pořádně definované není. U FATE se to řeší atributy, které definují postavu. Jak se to řeší v online hře? No, někdo to snad i řeší, ale kolektivní mysl moc nefunguje. Když nevíš, jak to provést, ale máš takové to tušení, že tvá postava by to věděla, necháš vypravěče, aby popsal uzavřenou scénu. Celkově by vypravěč MĚL vědět, co postava ví a neví, a proto by s tebou měl taky tak jednat. Pokud jsi chytrý mladý elf, nemůže s tebou postava hlídače mluvit jako filozof, a co víc, hlídač by měl tát na kdejakém tvém výplodu. Na ostatní postavy by měl reagovat docela jinak. Není to jednoduché a je zapotřebí vědět o postavách, co mohou a nemohou. Body se strhávají za špatnou hru – pokud hráč hraje barbara válečníka moc chytře, tak by i za to měl mít minusové body. Když si to obhájí nějakou náhodou nebo vnuknutím, budiž, ale jinak ne. Tak co tedy, myší nebo mečem? Všechno má své plusy a mínusy, ale jsou zde i shodné prvky. Dají se rozdělit na dlouhodobou hru a na one shoty (one session), jak se říká jednorázovkám. Já to třeba kombinuji. Bližší vztah mám k postavám, se kterými hraju naživo, vlastně mám i lepší přehled o ostatních postavách. Na Internetu pak mám možnost hrát, kdy se mi zachce, nejsem vázaná na spoluhráče a je úplně jedno, jak v danou chvíli vypadám a co mám na sobě. Můžu jíst česnek a cibuli a nikdo mi to nevyčítá. Celkově mám tendenci vídat a potkávat lidi, se kterými se mi na netu dobře hraje. A jak to máš ty? Článek vyšel v časopisu DAily Mirror v únoru 2011. |