RPG dno 2
Angeluss 19. března 2018 |
---|
Minule jsme si odbyli vcelku nezáživný úvod rubriky – dozvěděli jsme se, co jsou to indie RPG, jak a proč vznikají a co je jejich účelem. Zmínili jsme i některé z mechanismů, které se v indies uchytily, ačkoli v běžných hrách na ně narazíme jen velmi výjimečně. Dnešní článek už zamíří přímo do hlubiny. K úvodní kapitole se budu v článcích často odkazovat. Těm, kteří první RPG dno nečetli, proto doporučuji vrátit se o číslo zpět a tu stránku obecností přetrpět. Teď vzhůru do slibovaných hloubek. První díl seriálu věnuji hře Jamese V. Westa – The Pool. Jde o typickou hru třetí generace, kde často splývá role vypravěče a hráčských postav, objevuje se snaha vymanit se z čísel, prohloubit sílu charakterů a docílit co možná největšího společenského zážitku. Hra je velice jednoduchá a dá se vysvětlit i přečíst během několika minut. Čtyřstránková pravidla, jejichž překlad jsme pro vás přiložili a přidali k časopisu jako přílohu, mají coby celek své mouchy. Pool si budete muset v mnoha ohledech uzpůsobit a dotvořit. Jakmile ale objevíte kouzlo důvtipných mechanismů (mluvím teď o způsobech pojetí hry, nikoli o číslech, která znamenají svět, jak by mohlo kované drdkaře napadnout) ve hře použitých, zaručeně si ji oblíbíte. Téměř veškerý obsah je široce využitelný jak v živém, tak v internetovém hraní. Pool by se proto dal označit spíše za hru inspirační. V našem případě to není nijak na škodu. Odpoutejte na chvíli pohled od mého neumělého slohu a nakoukněte do zmíněné přílohy. Přesvědčíte se, že předešlých pár vět není žádná sci-fi fantasie, že krátké a jednoduché systémy opravdu existují. Chvíli počkáme, až drdkaři opláčí chybějící tabulky, a pak si povíme „co je na tom všem tak úžasnýho“: Na dřeň... Určitě jste si všimli, že celá příručka je psána z pohledu herních charakterů. Popisuje pasáž od vzniku postavy až po její smrt. Nic víc. Pool se nezabývá příběhem, čísly, světem, statistikami a ani atmosférou – to vše je podružné. Hra se nabízí v absolutně surovém stavu, kdy ji můžete lámat přes koleno, aniž byste její systém jakkoli narušili. Opět si vezmu za příklad drdkaře, kteří DrD mechaniky s oblibou znásilňují do krajních mezí. Pool žádné takové meze nemá. S ním nikdy nenarazíte. Víme, co hrajeme Určit herní prostředí a žánr samozřejmě není nic objevného. Správně by se to mělo dělat vždycky a všude, i proto mě udivuje, jak moc lidí se v reálu, a na internetu obzvlášť, vůbec nedomlouvá. Příručky často předběžnou domluvu považují za samozřejmost, Pool naštěstí nikoli. Historie Zapomeňte na kostky a zdlouhavé nahazování nebo výběry z nekonečných seznamů dovedností, vlastností a všemožného bordelu, které jsou ve své obsáhlosti stejně omezující. Nechte je nadšeným drdkařům. V The Pool si můžete být, čím chcete, stačí sepsat krátkou historii limitovanou na padesát slov. Zkrácená historie hráče donutí shrnout jen opravdu důležité momenty. Vzpomeňme na Raduleskovu přednášku z posledního megasrazu, z níž vyplynulo, že drtivá většina PJů považuje historie hráčů za příliš rozvláčné a nezajímavé. Omezení rozsahu je dobrým způsobem, jak tento neduh omezit. Samozřejmě, ne každý má ten dar poznat, který moment v jeho životě byl ten opravdu důležitý. Napovím, že se skřety to většinou nesouvisí. Rysy Za povšimnutí stojí i rysy. Staty ne nepodobné aspektům z FATE. Rysy slouží k vyprofilování hrdinů, vychází z historie a určují životní i příběhové cíle postavy. Pro vypravěče jsou dobře zvolené rysy pokladem. Představují totiž všechno, co je potřeba o hráčských postavách vědět. Nemusíte zdlouhavě prohledávat deníky, počítat bonusy a čert ví, co ještě. Rysy si po pár minutách hry bez problémů zapamatujete. Tvorba postav je v The Pool opravdová hračka. Jenže – přiznejme si, nikdo z nás nehraje RPGčko proto, že se v něm dobře tvoří postavy. James V. West to taky ví. Ani v příběhové části se ovšem nedočkáme ústupků od jednoduchosti. James zkrátka nemá to srdce nám hru řádně zkomplikovat tak, jak to s oblibou dělají jiní. Konflikty Kráčejíce křivolakými uličkami vlastního dobrodružství se setkáte s nejrůznějšími nepříjemnostmi a nástrahami nejistého výsledku toužícími po troše náhody. The Pool takové situace označuje jako konflikty a pojímá je jako celek (jeden souboj, bitva, past, dialog, dvouměsíční cesta, rok výcviku...). Každý takový konflikt se řeší jedním hodem, jedním vždy stejným druhem kostek. (Drdkaři pláčou, podejte jim kapesník...) Za konflikt je možné považovat leccos. V prostředí DA by to mohlo být například jedno kolo příspěvků. Asi nemusím dodávat, že ve chvíli, kdy začnete celou sérii příspěvků vnímat jako celek, ušetříte si práci se zdlouhavým vyhodnocování jednotlivých akcí obsažených uvnitř, aniž by konečný výsledek utrpěl. Monolog A babičko? Jak to celé skončilo? Monolog je mechanismus, který vás naučí se takhle hloupě neptat. Jde o místo v příběhu, kde na sebe jeden z hráčů vezme roli vypravěče a popíše příští scénu nebo dění. Často se využívá posmrtně, kdy zemřelá postava může teatrálně popsat vlastní skon. V The Pool je to trochu jinak. K přebrání babiččina žezla nemusíte umírat, dokonce ani zestárnout, stačí uspět v konfliktu. Zapojit hráče do tvorby příběhu formou monologu je poměrně zábavné. Často to vede k překvapivým výsledkům. Problém s monology tkví ve schopnostech vypravěče. Jestliže neumíte dobře improvizovat, hra se velmi rychle změní v neuvěřitelný guláš nesourodých cool nápadů. Než k monologům přejdete, musíte si být jistí, že vzniklé situace dokážete ukočírovat. Nic není dokonalé Už na začátku jsem se zmínil, že Pool má i své mouchy. Ty malé potvůrky nenajdete v textu, i když opravdoví šťourové by na něco určitě přišli. Mnohem podstatnějším nedostatkem jsou mušky, které se ani nenamáhaly přiletět. Čtyři stránky zkrátka nejsou nekonečné a nevejde se na ně zdaleka všechno, co by člověk rád. Ústupky v podobě nulového ingame vývoje postav nebo neřešeného konfliktu dvou hráčů se však dají tolerovat. Pool chce být jednoduchý a jednoduchý je. Článek vyšel v časopisu DAily Mirror v srpnu 2009. |